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Le Quidditch - Explications.

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Choixpeau Magique

admin pnj
Choixpeau Magique


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Le Quidditch - Explications. Vide
MessageSujet: Le Quidditch - Explications. Le Quidditch - Explications. I_icon_minitimeDim 15 Mai - 13:43



LE QUIDDITCH
EXPLICATIONS ET RÈGLES



Le Quidditch, le "sport des sorciers", est le premier sport du Monde Magique. Tout le monde s'y intéresse. Le Quidditch est un jeu rapide, dangereux et excitant à la fois, dans lequel deux équipes volant sur des balais essaient de gagner des points en lançant une balle - le Souafle - à travers des cercles placés à chaque extrémité d'un large terrain recouvert d'herbe. Ce sport peut être pratiqué par des enfants dans le verger derrière la maison, mais aussi par des équipes composées d'étudiants à Poudlard, et par des athlètes professionnels dont les exploits sont suivis avidement par le monde entier. La Coupe du Monde de Quidditch attire d'ailleurs des centaines de milliers de fans. C'est une sorte de croisement entre le basket et le football moldus, mais en mieux.

Le Quidditch est sous la juridiction du Département des jeux et sports magiques du ministère de la Magie. Lors des matches professionnels sont toujours présents des Médicomages, et bien qu'il y ait surtout des blessures, on peut constater aussi quelques morts à cause de divers accidents. Certains arbitres aussi ont déjà disparu complètement, puis sont réapparus des semaines plus tard au milieu du Sahara. On a recensé une liste de sept cent fautes possibles au Quidditch, et l'on sait qu'elles ont toutes été commises lors de la finale de la Coupe du Monde en 1473. Le match opposait la Flandre et la Transylvanie.

Le mot "Quidditch" provient de "Queerditch", des Marais de Queerditch, l'endroit où le jeu est apparu au 11e siècle. L'histoire complète et surprenante de ce sport millénaire est détaillée dans l'excellent Le Quidditch à travers les Ages, disponible en édition moldue.




FORMATION D'UNE ÉQUIPE


Chaque équipe est composée de sept joueurs ainsi répartis;

Ϟ Trois poursuiveurs se passent le Souafle pour tenter de marquer des buts dans l'un des trois cercles d'or. Le but vaut dix points.

Ϟ Deux batteurs frappent les cognards pour éviter qu'ils n'attaquent leurs coéquipiers et les renvoient sur les joueurs adverses.

Ϟ Le gardien protège les trois cercles d'or pour empêcher les poursuiveurs adverses de marquer des buts.

Ϟ L'attrapeur doit attraper le vif d'or rapportant ainsi cent-cinquante points et mettant fin au match.


LES TROIS BALLES




Le Souafle (en anglais Quafle) est une balle en cuir d'une couleur écarlate, sans aucune couture, de 30 cm de diamètre. Il est ensorcelé avec le sortilège d'empogne qui permet de l'attraper plus facilement dans les airs lorsqu'il est lancé. Il est aussi ensorcelé de telle sorte qu'il ne tombe pas trop rapidement au sol ; cela évite de descendre trop bas pour le chercher et de perdre trop de temps.

Ϟ Les poursuiveurs sont chargés de marquer des buts en envoyant le Souafle au travers des buts adverses. Seul le poursuiveur en possession du Souafle a le droit de pénétrer dans la surface de but.
Ϟ Le gardien essaie de bloquer la balle avant qu'elle ne traverse les cercles d'or. Il la renvoie ensuite à ses coéquipiers.

La balle est rouge pour être plus aisément discernable des autres balles et être visible en cas de chute dans la boue.



Les Cognards (en anglais Bludgers), autrefois appelés « Cognoirs », sont des balles en fer ayant un diamètre d'environ 25 cm. Deux Cognards sont lancés simultanément lors d'un match de Quidditch.

Les Cognards sont ensorcelés pour se lancer d'eux-mêmes à la poursuite du joueur le plus proche, pour le faire dévier de sa trajectoire ou le frapper et ainsi perturber sa progression. Le rôle des batteurs est de protéger les joueurs de leur équipe des attaques des Cognards et de les renvoyer dans le camp d'en face. Ils peuvent étourdir quelqu'un pendant plusieurs jours.



Le vif d'or (en anglais Golden Snitch) a la taille d'une noix et possède des petites ailes qui lui permettent de virevolter. Il est spécialement ensorcelé pour pouvoir échapper le plus longtemps possible aux attrapeurs.

Le vif d'or n'est jamais touché par son fabricant, qui porte des gants. Il a en effet une mémoire tactile qui lui permet d'identifier la première personne qui le touche. Ainsi, on peut facilement désigner l'attrapeur qui a mis la main dessus en premier, en cas de contestation.


LES RÈGLES


Elles ont été établies en 1750 par le Département des jeux et sports magiques.

Ϟ Si un joueur dépasse les limites du terrain, le souaffle revient à l'équipe adverse. Il n'y a pas de limite d'altitude.

Ϟ Seule la période de temps mort permet aux joueurs de poser le pied à terre. Cette période, demandée par le capitaine d'une équipe à l'arbitre, peut durer jusqu'à deux heures si le match a déjà duré douze heures. Passé ce délai, l'équipe qui ne revient pas sur le terrain est disqualifiée.

Ϟ L'arbitre peut déclarer un penalty contre une équipe. Seul le gardien de cette équipe et un poursuiveur de l'équipe adverse sont alors autorisés à jouer sur ce penalty.

Ϟ Le souafle peut être pris des mains d'un autre joueur. En aucune autre circonstance les joueurs ne devront avoir de contact physique.

Ϟ En cas de blessure, aucun remplacement de joueur ne sera effectué.

Ϟ Les baguettes magiques, autorisées sur le terrain depuis 1692 par la Confédération internationale des mages et sorciers, ne doivent pas être utilisées contre l'équipe adverse, l'arbitre, les balles ou encore la foule.

Ϟ Le match de Quidditch se termine lorsque le Vif d'or a été attrapé ou par consentement mutuel des deux capitaines d'équipe.


LES FAUTES


Il existe 700 fautes différentes, voici les plus communes;

Boutenchoc; lorsqu'un joueur provoque intentionnellement une collision avec un joueur de l'équipe adverse.
Coudoyage; lorsqu'un joueur gêne un adversaire avec ses coudes.
Croc-en-manche; lorsqu'un joueur accroche le manche du balai de l'adversaire avec son propre balai dans le but de faire changer cet adversaire de direction.
Hochequeue; lorsqu'un joueur attrape la queue du balai adverse pour le ralentir.
Pincevif; lorsqu'un membre de l'équipe, autre que l'Attrapeur, touche le Vif d'or.
Pique-Souafle; lorsqu'un joueur trafique le Souafle, dans le but de modifier sa vitesse ou sa trajectoire.
Pognensac; lorsqu'un joueur touche le Souafle au moment où il traverse un anneau de but.
Rembarrage; lorsqu'un joueur traverse un anneau de but pour repousser le Souafle.
Tassebut; lorsque plusieurs Poursuiveurs entrent en même temps dans la surface de but (seul le joueur en possession du Souafle en a le droit).
Tranchefoule; lorsqu'un Batteur frappe un Cognard en direction de la foule dans le but de provoquer un arrêt de jeu.
Lance-Sort; Lancer un sort contre un joueur de l'équipe adverse.
Saute-balais; Sauter sur un autre balai pendant un match.



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